Sonntag, 4. September 2011

Spiel des Jahres: 1984

Spiel des Jahres, Corny`s Spieleecke
1984: Apple führt den Macintosh ein, die XIV Olympischen Winterspiele finden in Sarajevo (Jugoslawien) statt, Konstantin Ustinowitsch Tschernenko wird Generalsekretär der KPdSU, Richard von Weizsäcker wird Bundespräsident, in Lichtenstein dürfen nun auch Frauen (!) wählen, die Anschnallpflicht wird eingeführt, Start des Privatfernsehens (erst PKS dann RTL plus), der Aegyptopithecus zeuxis wird entdeckt, das Element 108 (Hassium) wird entdeckt, mit "River Raid" wird das erste Computerspiel in Deutschland indiziert - 2002 wurde das Spiel im übrigen erneut bewertet und erhielt USK 0 ;-), erstmalige Vergabe des Max und Moritz Preises in Erlangen, äh und ja Modern Talking wurde gegründet ... UND:


Dampfross

erscheint als 6. Spiel des Jahres!


Fakten:

Autor: David Watts
Grafik: Frank Pfeifer
Verlag: Schmidt-Spiele
Art: Strategiespiel
2 - 6 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 75-120 min
Preis: 8,20 € [Ebay]


Geschichte:
Dampfross ist ein strategisches Brettspiel, das David Watts um das Jahr 1970 erfand. Watts arbeitete zunächst als Lehrer für Geographie und versuchte durch selbstgezeichnete Landkarten verbunden mit einem Eisenbahnspiel seinen Schülern die Landschaften Wales' nahezubringen. Etwa 1973 brachte er dann in seinem Verlag Rostherne Games (Milford Haven in Großbritannien) dieses Spiel als Railway Rivals heraus. Die deutsche Firma Bütehorn erwarb 1979 die Lizenz und kam mit Dampfross erstmals auf den Markt. Nach der Insolvenz von Bütehorn erwarb Schmidt Spiele die Lizenz und brachte 1983 eine überarbeitete Neufassung auf den Markt welche dann 1984 zum Spiel des Jahres gekürt wurde. Von der Büthorn-Auflage wurden 1.000 Spiele verkauft. Durch die Spiel-des-Jahres-Auszeichnung konnte Schmidt Spiele 300.000 Exemplare von Dampfross 1.Wer weiß - eventuell hätte schon eine "Spiel des Jahres" Auszeichnung 1980 den Büthorn Verlag gerettet - wer weiß.

Der Inhalt: 
Anleitung - zwei unterschiedliche Würfel, 6 Holzstücke die Lokomotiven symbolisieren und 6  abwaschbare Filzstifte!


Dampfross – eine Metapher für Dampflokomotive – ist ein einfaches Wirtschaftssimulationsspiel, das auf einer aus Sechsecken zusammengesetzten Landkarte gespielt wird, wobei jeder Spieler in die Rolle einer Bahngesellschaft schlüpft und nach und nach auf der Karte ein Netz von Eisenbahnlinien entsteht, auf denen die Teilnehmer anfolgenden Wettrennen auf eigenen oder gebührenpflichtigen fremden Strecken austragen.
Das Spiel ist folglich in zwei Phasen untergliedert: eine Bauphase und eine Betriebsphase.

Doch bevors zur Spielanleitung geht - ein Wort zum Coverdesign: Wer bitteschön in der Marketingabteilung von Schmidt hat den das verbrochen? Ein so tolles Spiel mit so einer lieblosen - kaltherzigen Umverpackung zu versehen? Pfui!

Und wer war bitteschön für die Spieleanleitung zuständig? Natürlich ist es schön wenn man ein Spiel auf verschiedene Varianten spielen kann - aber wenn es alle paar Sätze heißt: "oder...", "Profis verwenden...", "sie können aber auch..:". NEIN, NEIN, NEIN!!! Eine klare, gut strukturierte, verständliche Anleitung kann doch nun wirklich nicht so schwer sein, oder? Gerne kann man Spielvarianten im Anhang erläutern. Aber initial sollte EINE Spielevariante erklärt werden und das ohne wenn und aber!



Doch kommen wir zum Spiel:


Teil 1: Die Bauphase:

Gebaut wird vom eigenem Liniennetz ausgehend von Stadt zu Stadt (wer hätts gedacht ^^). Dabei wird umreih gewürfelt und den Augenzahlen entsprechend wird in dem Gelände Schienenstücke verlegt.Hierbei fallen je Geländeart unterschiedliche Gebühren an. (siehe Foto links)




Für jede angebundene Stadt bekommt man 6 "Crediteinheiten" (ja so heißt hier die "Währung" - scheiß auf Kapitalismus ^^) auf seinem Konto gutgeschrieben. Da es keine Geldscheine gibt muss ein Spieler dieses auf einem Zettel notieren und die Bank verwalten (Spieledesignschnitzer nummero 2). Die dafür eigentlich vorgesehene Tabelle ist schlicht viel zu klein geraten! Verbindet man sein Streckennetz mit dem eines Gegners, so muss man diesem 1 Credit übergeben, baut man parallel so muss man pro Feld sogar 4 Credits überweisen - Autsch!


Die Phase spielt sich recht flott, ist in ~ 30 min abgeschlossen und die Wettbauten um die einzelnen Städte machen recht viel Spaß. Zudem ist es faszinierend das eigene Netz auf dem Plan wachsen zu sehen.
Sobald die letzte Stadt angeschlossen wurde endet diese Phase und es geht über in die Betriebsphase.



Teil 2: Tschu-Tschu- Die Eisenbahn ist da - Die Betriebsphase:


In der Betriebsphase werden die Schienennetze auf ihre Tauglichkeit geprüft. Mit zwei Würfeln werden jeweils ein Start und ein Zielbahnhof ausgewürfelt die im folgenden in einem Wettrennen abgefahren werden. Jeder Spieler muss für sich entscheiden, ob er an der Fahrt teilnehmen will, denn oft muss neben der eigenen Linie auch ein Teilstück auf dem gegnerischen Netz befahren werden. Hierfür muss er für jedes Streckenstück eine Crediteinheit an die gegnerische Bahngesellschaft abtreten. Zudem gibt es noch zwei weitere Regeln (ja es liest sich nicht nur kompliziert - es ist es auch): 
1) Ein Teilstück zwischen den beiden Städten muss durch ein eigenes Schienenstück befahrbar sein - ansonsten darf man nicht teilnehmen.
2) Im Betrag (!) dürfen an eine fremde Gesellschaft max. 10 Credits abgetreten werden. Ansonsten darf man wiederum nicht teilnehmen.

Zudem können zwei Spieler sich aber auch zusammenschließen und dadurch Fahrtkosten einsparen. Jedoch muss dann bei einem Sieg auch der Preis geteilt werden. That's life!

Hat man sich geeinigt, wird reium gewürfelt und die Strecken befahren - dabei entwickelt sich wirklich Spannung pur den es ist manchmal nicht die beste Strecke die dann gewinnt. ^^

 Als Preis winkt dem 1.: 20 Credits und dem 2.: 10 Credits. Alle anderen gehen leer aus. *muhahahaha*

Diese Credits können dann entweder angespart werden ODER ausgegeben werden um das eigene Schienennetz zu verbessern und entdeckte Fehler auszubügeln. Um zu Gewinnen muss man am Ende die größte Creditsumme aller Spieler besitzen - daher ist man stets in der Zwickmühle: Bau ich nun oder spar ich mir das Geld .... oh äh sorry die "Credits" lieber? (Kleine Anektode am Rande, bei Star Trek - Deep Space Nine wird auch in Credits bezahlt ^^).

Da das Handbuch mehrere Variationsmöglichkeiten ohne klare Struktur anbietet haben wir zwei Varianten getestet und wollen Euch diese kurz vorstellen:



Variante 1: Sieg nach Punkten - und Bau soviel du kannst:


In dieser Variante gewinnt der Spieler der eine vorgegebene Creditzahl erreicht. Zudem darf jeder Spieler nach jeder Fahrtrunde seine kompletten Einkünfte in sein Schienennetz investieren. Das führte leider dazu das jeder Spieler möglichst viel verbaute und sich somit dsa Spiel sich ewig in die Länge gezogen hat (Spieldauer bis zu 3-4 h für ein Spiel). Und da manche Städte per Zufallsprinzip immer und immer wieder daran kame, war auch die Balance gestört.



Vorteil:
+ Einfacher als Variante 2

Nachteil:
- eldendig lang


Bewertung Variante 1:

Variante 2: Sieg nach Zeit - Bau nur 10 %



In dieser Variante darf jede Stadt nur einmal an bzw befahren werden. Sobald alle Städte angefahren wurden gewinnt der Spieler mit der höchsten Creditsumme. Das führt zu einer Zeitlimitierung, zu mehr Spannung, zu mehr taktischer Tiefe (welche Städte wurden bisher angefahren, kann ich wo taktisch noch ein Teil meines Netzes ausbauen?). Zudem durfte nur in jeder zweiten Runde 10 % des Gesamtcreditvermögens verbaut werden. So durfte jeder bauen, nicht immer und die Summe der Bauaufträge war geringer als in Variante 1.





Vorteil:
+ zeitlich begrenzt
+ taktisch tiefer
+ spannender
+ ausgeglichener

Nachteil:
Bewertung Variante 2:





Zusammenfassend:

Positiv:
- Kooperationsspiel
- Tolle Karten
- Taktische Tiefen
- Im Prinzip einfache, simple Spielregeln (nicht das Handbuch)
- Macht Spaß auf den Karten rumzumalen

Negativ:
- Bei Zugmangel - Frustation und Handlungsunmöglichkeit des jeweiligen Spielers.
- Unnötig kompliziert geschriebenes Handbuch
- Häßliches Design
- Variante 1 dauert zu lange



Vorgänger:
- 1979: Klick mich (enthielt Karten von Deutschland, London & Liverpool sowie New York & Chicago)

Erweiterungen für den Vorgänger:
- ??: Dampfross - Irland
- 1981: Dampfross - Mersey & Humber
- weitere siehe: HIER

Neuauflagen:
- 1984: Dampfross 1 (identisches Spiel nur mit 1 auf Karton)
- 1992: Dampfross (neue Karten) (Spieletest folgt) 

Erweiterungen:
- 1987: Dampfross: China
- 1987: Dampfross: Indien

Fortsetzungen: 
- 1985: Dampfross 2 (Spieletest folgt)


Fansize: 
- Haufen Karten (siehe WWW)



weitere Auszeichungen: 
- Spiel des Jahres: 1980: Auswahlliste 
- Der Goldene Pöppel: 1980: 5. Platz
- Der Goldene Pöppel: 1982: 6. Platz
- Der Goldene Pöppel: 1983: 5. Platz 
- Der Goldene Pöppel: 1984: 2. Platz
- Der Goldene Pöppel: 1985: 3. Platz
- Der Goldene Pöppel: 1986: 7. Platz
- Der Goldene Pöppel: 1987: 5. Platz



Weitergehende Informationen:
Infoseite über den Autor: -
Sehr schöne Übersicht über die bisherigen Spielvarianten: Eurospielesammlergilde
Infoseite der Spiel des Jahres Seite: Hier
Spezial zu 25 Jahre Dampfross: Hier



Gesamtwertung:
Einzelwertungen:


Bodo: 5/10
"Sehr spannende Bauphase jedoch etwas langwieriges Ende."

CF: 5,5/10
"Nach normalen Regeln imba. Sehr zäh. glück ist op."

Christian: 9/10
"We´re going to San ... Diego!" 

Corny: 8,5/10
"Das Spiel kommt rüber wie ne gute Köchin. Etwas dicklich und schwerfällig, äußerlich nicht wirklich attraktiv aber kann gut kochen. Eine klasse Wirtschaftssimulation mit taktischer Tiefe und spannenden Bau- und Fahrwettrennen."

Eva: 4/10
"spannend, zieht sich zum Ende aber mit mehr Spielern sicherlich abwechslungsreich"

Markus: 8/10
"Nett; Wer am Anfang durch Zufall führt, Gewinn wahrscheinlich"

Steffi: 9,5/10
"Schneller als die deutsche Bahn ;-) & lustiger :-) hätt ich nicht gedacht!"


Spiel des Jahres:

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen