Montag, 31. August 2009
Sonntag, 30. August 2009
Der Einfluss von Star Trek auf die modernen Wahlwerbung XiX
SPD - Bundestagswahl 1998
Von den anderen Parteien haben wir bisher noch nichts in dieser Richtung gefunden.
Filmquiz Teil 36-40
Teil 36:
Auflösung: Plötzlich Prinzessin
Der Punkt geht mal wieder an Fast-Foward-Flo
Teil 37:
Auflösung: Der steinerne Kreis
Schade der Punkt geht an uns!
Teil 38:
Auflösung: Die drei Tage des Condors
Der Punkt geht an Meisterkenner AMON!!!
Teil 39:
Auflösung: Killer Babes
Wir gratulieren "TheVock" und heißen Ihn herzlichst Willkommen!
Teil 40:
Auflösung: Flucht aus L.A.
Punkt an Amon - Das Kopf an Kopfrennen geht weiter!
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Samstag, 29. August 2009
Ice Age - der dritte Teil
Besonders gefallen hat Sid, der mit seinem umfassbar dämlichen Verhalten den Film zu einem wirklich unterhaltsamen gemacht hat. Dazu trägt natürlich auch die hervorragende Synchronisation von Otto Walkes bei. THUMBS UP!
Neu hinzu kommt:
das Wiesel Buck --- eine mehr als offensichtliche Anspielung an Jack Sparrow - durchgeknallt, massiv ich zentriert - sexistisch - einfach genial.
Zudem bekommt Scrat zur Aufwertung seines flachen Charakters eine weibliche Gegenspielerin im Form eines Flugeichhörnchens namens Scratte zur Seite. Anhand der dadurch erzählten Nebengeschichte erfahren wir das auch männliche Steinzeiteichhörnchen unter der weiblichen Dominanz arg zu leiden haben.
Hinzu kommen dann noch die Dinos mit den 3 Dinobabys die Sid als Mama ansehen. Dabei bringen einem genau diese aufgrund ihres Kindchenschemas und ihrem ständigem Verlangen nach Fleisch zum lachen - gerade weil Sid verzweifelt versucht sie als Vegetarier aufzuziehen.
Was ist eigentlich mit Scrat, dem eigentlichen Held der Reihe?
Ganz einfach: Scrat nervt! Und das ist das eigentlich wirklich überraschende in diesem Teil. Während Scrat die ersten beiden Teile über die total Langeweile gerettet hatte, so bekam er zwar diesmal zusammen mit Scratte eine nette parallele Liebesgeschichte, die sich aber diesmal so passend wie ein Verunkel am Arsch anfühlte. Denn überraschenderweise war diesesmal die eigentliche Haupthandlung an sich so interessant und vorallem witzig erzählt, dass Scrat den Filmgenuss eher störte. Hier wäre er als Vorfilm à la Pixar Manier eher geeignet gewesen.
Die Technik macht nochmal massive Fortschritte zum 2. Teil. Aber viel hat ja der Film mit dem Original 1. Teil eh nicht mehr zu tun. Während es schon im 2. Teil hier und da grünte, so wurde diesesmal die Handlung in die "logische" warme Unterwelt überführt, die einem mit ihrer puren Farbgewalt fast schon erschlägt. Dank diesen Tricks können sich die Macher nicht nur von der tristen und monochromen Eiswelt befreien, durch die Einführung in die Ur-Urzeit wird auch die Handlung und Gagdichte beflügelt. Davon wollen wir im 4. Teil noch mehr sehen! Von einem Wall-E von Pixar sind die Macher von den Blue Sky Studios aber noch Lichtjahre entfernt. Ach ja, und von der Kilmaerwärmung und ihren Folgen aus dem 2. Teil ist übrigens nicht viel bemerkbar. Insgesamt wird der 2. Teil eh komplett ausgespart, bis halt auf die neuen Mitspieler der Filmreihe.
Triviales, so nebenbei bemerkt: Ice Age 3 ist anfangs deutlich schlechter gestartet als der zweite Teil, was ziemlich sicher an der enttäuschenden Erfahrung mit dem zweiten Teil begründet sein dürfte. Inzwischen hat sich aber die gute Qualität des 3. Teils rumgesprochen und Ice Age 3 ist mittlerweile nicht nur der erfolgreichste Film der ganzen Ice Age Reihe, er ist auch der erfolgreichste Animationsfilm ausserhalb Amerikas (und hat damit "Findet Nemo" überrundet). In Bulgarien und Brazilien hat er sogar Titanic von der Pole Position verdrängt.
We can Homer!
Zum Start des Simpsons Films (der zu selben Uhrzeit wie das Kanzlerduell auf RTL, SAT1, ARD und ZDF läuft) haut Pro7 seine "Wahl" raus:
Guggst du HIER
Freitag, 28. August 2009
Neu von Stefanie Heinzmann
Montag, 24. August 2009
Auf SOWAS habe ich so lange gewartet!!!
Sonntag, 23. August 2009
Bei der CDU liegen die Nerven blank
Samstag, 22. August 2009
Freitag, 21. August 2009
Visual Effects - 100 Years of Inspiration
Gefunden auf der hervorragenden Seite Sir Donnerbolds Bagatellen.
Kostenloses CyberLink PowerDirector 7 Ultra
Donnerstag, 20. August 2009
Laborblog aktuell: Tag 381 n.Z.
Zudem ist es gerade so HEISS das wir unsere Kulturen in den Brutschränken kühlen statt sie zu bebrüten da es ausserhalb noch wärmer ist. Wenn das mal nicht krank ist. Was freue ich mich auf die kühle angenehme Winterzeit!
Mittwoch, 19. August 2009
Der Einfluss von Star Trek auf die modernen Medien XVIII
Wtf???
Dienstag, 18. August 2009
Laborblog aktuell: Tag 379 n.Z.
Mathematical Modelling of an Outbreak of Zombie Infection.
Montag, 17. August 2009
So viele (gute) Filme ...
Mi: Harry Potter 6
Do: Coraline
Laborblog aktuell: Tag 378 n.Z.
Neues Gentechnik-Label eingeführt!
Nach den extrem nervigen neuen Kennzeichnungen für Filme und Games
kommt jetzt auch eine Kennzeichnung für Gen-food
Auf soviel hirnverbrannten Blödsinn muss man erst kommen.
Immerhin sind sie so schlau und schreiben nicht: "GenFREI" drauf ... ;-)
Sonntag, 16. August 2009
Sushi die V
Was futtern die Asiaten?
32 TELLER!! YEAH!!!
Sauerkraut statt Sushi:
Update - Katastrophenfilm
Und jetzt bin ich auf einen NEUEN TRAILER gestoßen der diese, unsere Meinung in der Quintessenz des Seins zusammenfasst.
Freitag, 14. August 2009
Laborblog aktuell: Tag 375 n.Z.
Und dank der "Sozialnetworks" wissen wir ja:
Nen Kumpel über 3 Ecken ist quasi dein Tischnachbar! ;-)
Mittwoch, 12. August 2009
The history of classic Adventure Games
Die ersten Grafik-Adventures:
Wegweisend in der Anfangszeit der Grafik-Adventures war das neu gegründete Unternehmen On-line Systems (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams. 1980 veröffentlichte das Paar mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King's Quest schließlich der Durchbruch: erstmals wurde der Spieler grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor. Für jede Interaktion mussten natürlichsprachige Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.
LucasArts und die Maus-Steuerung:
Die erste entscheidende Weiterentwicklung der Grafik-Adventures fand 1986 statt: Murder on the Mississippi von Activision und Deja Vu von ICOM Simulations konnten erstmals vollständig ohne Tastatur gespielt werden. Lucasfilm Games (später LucasArts) veröffentlichte im selben Jahr mit Labyrinth sein wohl erstes Grafik-Adventure, das bereits einige Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.
Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click (dt. zeige und klicke) genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z. B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).
LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie Zak McKracken, die Monkey-Island-Reihe und Sam & Max, die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine großen Fangemeinde besitzen. Die meisten dieser Spiele zeichnen sich durch bunte Comicgrafik und einen schrägen Humor aus.
Die Myst-Ära:
Eine weitere Vereinfachung des Benutzerinterfaces fand ab 1993 statt, als die Brüder Robyn und Rand Miller ihr Spiel Myst veröffentlichten. Myst stellt das Geschehen aus der Ich-Perspektive dar und kam völlig ohne Verben oder andere komplexe Interaktionsmodelle aus. Ein einfacher Klick in die Umgebung reichte, um durch die Spielwelt zu navigieren und mit ihr zu interagieren. Der Titel zeichnete sich, wie seine Nachfolger, durch lange Produktzyklen, hohe Produktionswerte und aufwändige 3D-Grafiken mit einkopierten gefilmten Schauspielern aus. Das Spielerlebnis basiert im Wesentlichen darauf, die Umgebungen zu erkunden, ihre Funktionsweise zu entschlüsseln und logisch kombinierend abstrakte Rätsel zu lösen. Dabei offenbart sich dem Spieler Stück für Stück eine komplexe Mythologie, die auch in mehreren Romanen fortgeführt wurde. Anders als bis dahin üblich übernahm der Spieler in Myst nicht die Rolle eines vorgefertigten Charakters, sondern repräsentierte sich selbst, was durch das Verwenden der Egoperspektive ermöglicht wurde.
Die Myst-Reihe zählt bis heute zu den bestverkauften Spieleserien der Computergeschichte, auch wenn die jüngsten Ableger nicht mehr so erfolgreich wie die Vorgänger waren. Dieser Erfolg hat dazu geführt, dass in den Jahren nach 1993 viele Konkurrenten ähnliche Produkte auf den Markt gebracht haben. Diese oft als Myst-Klone bezeichneten Spiele konnten dem Vorbild aber nie den Rang ablaufen. Obwohl sich bis heute eine treue Fangemeinde erhalten hat, führt das spezielle Konzept der Reihe immer wieder zu harscher Kritik von Spielern, die keinen Reiz in derartigen Titeln sehen.
Tod eines Genres?
Ende der 1980er und zu Beginn der 1990er waren Adventures sehr populär. Neben LucasArts und Sierra bedienten weitere Firmen den Markt: die Westwood Studios schufen mit ihrer Serie The Legend of Kyrandia ihre eigene Fantasy-Welt, die Gobliiins von Coktel Vision führten in mehreren Teilen durch knifflige Fantasy-Szenen und Simon the Sorcerer von Adventure Soft kopierte das Erfolgsrezept der LucasArts-Klassiker.
Dann begann jedoch die immer ausgefeiltere Technik neue Spieltypen hervorzubringen: Ego-Shooter wie Doom oder Quake revolutionierten die Spielewelt, während Versuche, das bereits relativ ausgereifte Adventure-Genre durch weitere Innovationen voranzutreiben oft an der fehlenden Akzeptanz der Spieler scheiterten. Dazu kam, dass die immer jünger werdende Zielgruppe weniger kopflastige Spiele bevorzugte. So stagnierte der Adventure-Markt, während der Gesamtmarkt explosionsartig wuchs. Nach den Veröffentlichungen des von Kritikern hoch gelobten Grim Fandango von LucasArts (ein kommerzieller Flop) und Funcoms The Longest Journey in den Jahren 1998 und 1999 schien das Genre endgültig von der Bildfläche zu verschwinden. Namhafte Firmen wie Sierra und LucasArts verabschiedeten sich vollständig aus ihrem traditionellen Marktsegment.
Aufschwung im neuen Jahrtausend:
Zurzeit ist jedoch wieder ein Aufschwung zu erkennen. Es erscheinen immer mehr hochwertige Adventures, die teilweise auch wieder nennenswerten kommerziellen Erfolg haben. Begonnen hat diese Entwicklung mit der Veröffentlichung von Runaway, das nach dem Erscheinen in seinem Herkunftsland Spanien zunächst drohte, in der Konkursmasse des ehemaligen Publishers zu verschwinden, dann aber im Jahr 2002 doch noch von dtp entertainment in Deutschland veröffentlicht wurde und schließlich auch in anderen Ländern erscheinen konnte. Im Anschluss haben sich international Dreamcatcher und im deutschsprachigen Raum dtp des Genres angenommen und jedes Jahr mehrere Adventures veröffentlicht.
Seit dem kommerziell ungewöhnlich erfolgreichen Runaway sind beispielsweise mit dem düsteren Horror-Spiel Black Mirror, dem poetischen Syberia-Doppel des Comic-Zeichners Benoît Sokal oder den in Deutschland entwickelten Titeln The Moment of Silence, Ankh und Geheimakte Tunguska wieder hochwertige Adventures erschienen, die sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Spielern positiv aufgenommen wurden. Doch auch wenn der Trend zu mehr und besseren Adventures zurzeit (2009) anhält, fristet das Genre weiterhin ein Nischendasein: die Budgets sind erheblich geringer als bei mehrheitsfähigeren Genres wie den Ego-Shootern und die Verkaufszahlen geringer.
Viele der Adventure-Klassiker laufen nicht mehr problemlos auf modernen Rechnern. Frühe Adventures waren noch für Computersysteme wie den C64 oder den Amiga entwickelt, die mittlerweile kaum noch gebräuchlich sind. Für diese muss man größtenteils Emulatoren einsetzen, um sie heute noch spielen zu können. Ein Open-Source-Projekt namens ScummVM arbeitet mit Erfolg daran, eine freie Engine für die alten LucasArts-Adventures zur Verfügung zu stellen, damit diese auch auf modernen Systemen gespielt werden können. Inzwischen werden mehr Spiele von dem System unterstützt, die nicht auf der SCUMM-Technologie basieren.
Randbereiche des Genres:
In der jüngeren Adventure-Geschichte stellte sich immer häufiger die Frage nach den Grenzen des Genres. Immer mehr Spiele mit teilweise radikalen Innovationen schufen völlig neue Spielerlebnisse, die in die üblichen Klassifikationssysteme nur schwer einzuordnen sind. 2003 erschien mit In Memoriam eine CD, die angeblich von dem Entführer zweier Journalisten als rätselhafte Spur zu seinem Versteck veröffentlicht wurde. Der Spieler musste nun in einer Kombination aus Geschicklichkeitsspielen und Rätseln, die mit Hilfe von realer Internetrecherche gelöst werden konnten, das Geheimnis des fiktiven Entführers lüften.
2005 stellte Quantic Dream sein Spiel Fahrenheit fertig, das wie ein interaktiver Film mit Echtzeit-3D-Grafik inszeniert war und eine komplexe Science-Fiction-Geschichte erzählte. Anders als bei Adventures üblich bestand Fahrenheit im Wesentlichen aus verschiedenen Geschicklichkeitsprüfungen, weswegen manche Spieler den Titel nicht als Adventure sehen.
Neben den Innovationen sind es auch immer mehr Mischformen aus Adventure, Action-Adventure, Rollenspiel und anderen Spielarten, die die Genregrenzen weiter aufweichen. So verbindet Psychonauts von Spieldesigner Tim Schafer, der zuvor für Klassiker wie Day of the Tentacle oder Vollgas verantwortlich war, Elemente aus Adventures und 3D-Jump’n’runs. Eine Abgrenzung der Adventures von anderen Spielen ist damit heute noch schlechter möglich als in den 1980ern.
Japanische Adventures:
Japanische Adventures gehören in Japan seit Jahrzehnten zu den bestverkauften Spielen. Diese machen 70 % aller Computerspieltitel in Japan aus.[1] Einige (kommerzielle als auch fanbasierte) sind so erfolgreich, dass Romane, Hörspiele, Manga oder Anime zu ihnen erscheinen. Außerhalb Japans sind sie jedoch so gut wie gar nicht präsent.
Der Großteil sind Textadventures ohne Verbsystem mit Illustrationen im Anime-Stil. Viele von ihnen sind eher interaktive Romane, deren Fokus – im Gegensatz zu ihren westlichen Gegenstücken – mehr auf der Handlung liegt, denn auf Puzzles und dergleichen. Daher beschränkt sich die Interaktion mit dem Spiel auf Nachfragen des Spiels bei bestimmten Entscheidungspunkten wie weiter verfahren werden soll, aus denen der Nutzer auswählt bzw. verzichtet auch ganz auf diese. Die Handlung besitzt häufig einen starken romantischen Aspekt.
Es gibt jedoch auch die „klassischen“ Point-and-Click-Grafikadventures mit Puzzelanteilen, wie Hotel Dusk: Room 215.
Achja hab alles aus wiki kopiert ... ;-)